Больше не игрушки: в «Сириусе» начали изучать киберспортсменов
В зале Парка науки и искусства около двадцати человек сидят перед мониторами. Трескотню кликающих мышек то и дело заглушают команды: «отойди назад», «давай вперед», «свяжи его», «ломай вышку», «нужна помощь». Идет игра. Это первый турнир по киберспорту в «Сириусе», и уже скоро геймеры станут участниками большого эксперимента.
Слово «киберспорт» впервые стали использовать в конце 1990-х в США, когда там была создана Ассоциация онлайн-геймеров. Хотя первый турнир состоялся еще в 1972 году. Его устроили студенты одного из главных американских университетов — Стэнфордского, чтобы выяснить, кто лучший в стрелялке Spacewar.
Сегодня киберспорт — это уже не простое развлечение, а полноценная индустрия, которую наполняют миллиарды долларов. Турниры с многомиллионной аудиторией транслируют в интернете и по ТВ. Геймеры, играющие на виртуальных аренах, зарабатывают порой больше реальных атлетов.
В 2000 году в России была создана федерация, объединившая профессиональных игроков, но только спустя 16 лет этот вид спорта получил официальный статус. Сейчас крупные турниры в нашей стране собирают десятки тысяч участников. Массовая популярность киберспорта очевидна. «С(Ж» решил посмотреть на него не только как на тактическое и скоростное состязание, но и как на источник научных знаний.
Математика в «Доте»
«Один из игроков в Dota 2 однажды рассказал, что математика ему помогает просчитывать стратегию в игре и распределять баланс сил, чтобы побеждать. И для него эта игра — тренировка его основной деятельности. Этому же обучает свою команду. Этим и интересен киберспорт ученым», — рассказывает директор научного департамента Федерации компьютерного спорта России Оксана Гураль.
Самая прибыльная игра для киберспортсменов
Одна из самых популярных компьютерных игр в мире — Dota 2. Она командная, по пять человек с двух сторон друг против друга. Главная цель — разрушить башни противника, прорваться на его базу и уничтожить главный объект — трон.
В среднем ежедневно в Dotа 2 играют около полумиллиона человек. Она считается самой прибыльной игрой с точки зрения призовых. Совокупное количество крупных турниров по ней уже больше 1700, а общая сумма призовых фондов — 312 млн долларов.
Идея создать в «Сириусе» лабораторию киберспорта родилась летом 2021 года во время конкурса «Большие вызовы», вспоминает руководитель ресурсного центра «Междисциплинарные исследования спорта» Денис Гусев.
«Небольшая группа проходила у нас стажировку. Однажды мы собрались с ними, чтобы придумать проект, который был бы интересен как самим ребятам, так и ученым „Сириуса“.
Стали рассуждать, возможно ли создать лабораторию компьютерного спорта. На тот момент это казалось абсолютно фантастичным
Денис Гусев
Потому что оборудование очень дорогое, да и где все это разместить, тоже никто не понимал. Но ребята с энтузиазмом принялись за дело».
Проект начал появляться на бумаге. Зимой провели первую конференцию по киберспорту, чтобы привлечь к реализации задумки профессионалов. После этого стали закупать оборудование. В итоге собрали 40 современных компьютеров, которые теперь стали своеобразными тренажерами для геймеров.
Когнитивные исследования киберспортсменов
В Университете «Сириус» используют киберспортсменов как испытуемых, которые хорошо умеют взаимодействовать с многочисленными движущимися объектами. Это нужно для проверки гипотез спортивной одаренности в хоккее, футболе и других игровых видах, говорит руководитель направления «Междисциплинарные исследования спорта» Дмитрий Савин. Планируется изучить предельные состояния человека во время игры. Исследование проводят в два этапа. На первом — тестирование когнитивных функций геймеров, на втором — оценка их поведения в командной игре.
Елена Шмелева: кампус должен стать новым смысловым центром «Сириуса»
ЧитатьНа вооружении у специалистов шлемы виртуальной реальности, инерциальные датчики движения, акселерометр (определяет положение тела в пространстве), видеоокулограф (отслеживает микродвижения глаз), электроэнцефалограф (регистрирует биоэлектрическую активность мозга) и электрокардиограф (оценивает функцию сердца).
«Уникальность наших исследований в том, что мы изучаем психические явления и их психофизиологические характеристики непосредственно во время игры. Те феномены, которые нас интересуют, обычно принято исследовать в рамках лабораторных экспериментов при помощи специальных тестов. А мы рассматриваем компьютерную игру как естественную для киберспортсменов среду. Это позволяет фиксировать принимаемые решения, динамику психических состояний (например, внимания), особенности психических процессов (например, состояния потока) непосредственно в процессе. Эти данные можно соотнести с квалификацией игроков, чтобы получить объективные критерии отбора в киберспортивные команды», — поясняет младший научный сотрудник Научного центра когнитивных исследований Маргарита Цепелевич.
Состояние потока
Термин «состояние потока» предложил в 1975 году американский психолог Михай Чиксентмихайи. Речь о состоянии глубокой вовлеченности в процесс, когда человек выполняет какую-то очень интересную задачу и погружается в нее настолько, что ничто его не может отвлечь. Зачастую термин употребляют и в видеоиграх.
Отдельное место в исследовании занимает анализ того, как киберспортсмены принимают решения. Ученым важно оценить взаимосвязь между их эффективностью в разных игровых ситуациях и степенью развития когнитивных функций.
КАК ТЕХНОЛОГИИ «СИРИУСА» МЕНЯЮТ ХОККЕЙ
ЧитатьНа выходе ученые рассчитывают определить тесты для оценки способностей геймеров, а также предложить подходы для развития этих способностей при помощи «когнитивных тренажеров». Не исключено, что это поможет профессионалам будущего — например, операторам беспилотного городского транспорта.
«Киберспорт объединяет все те посылы, которые были заложены при создании Научно-технологического университета „Сириус“, поскольку он находится на стыке информационных технологий, нейробиологии, когнитивных исследований», — заявляет проректор по научно-технологическому развитию Университета «Сириус» Роман Иванов.
Киберспортивная лаборатория
В день открытия лаборатории киберспорта прошел первый турнир между командами Университета, Колледжа и Лицея «Сириуса». В Парке науки и искусства организовали интерактивную зону, где посетители могли протестировать технологии, с помощью которых будут исследовать геймеров.
«Киберспортивная лаборатория — это очень круто! В Центре когнитивных исследований работают очень продвинутые ребята, в их проектах участвовать — истинное удовольствие. Сегодняшняя игра показала, что я собрала отличную команду.
Мы тренировались несколько дней. Последний раз я переживала такой стресс только на ЕГЭ!
Это было очень волнительно, но мы справились!» — делится впечатлениями магистрант Университета «Сириус» Евгения Хацанова.
Факты о киберспорте
- В России киберспортсменов обучают официально. Для этого в Государственном университете физической культуры, спорта, молодежи и туризма открыли образовательную программу «Теория и методика интеллектуальных видов спорта (киберспорт)».
- Выдающиеся игроки могут зарабатывать до 20 тыс. долларов в месяц, остальные (у кого есть спонсор) могут получать зарплату 50–60 тыс. рублей в месяц. Это без учета призовых.
- В 2021 году российская команда Team Spirit на турнире The International 10 по игре Dota 2 сенсационно обыграла китайцев из PSG. За победу игроки получили 18,2 млн долларов.
- Букмекерские конторы принимают ставки на результаты игр на крупных кибертурнирах.
- В киберспорте есть трансферы, как и в футболе. Например, датчанин Патрик Хансен (ник es3tag) перешел из команды Astralis в Cloud9. Стоимость трансфера составила более двух миллионов долларов, что стало рекордом для профессиональных игр.
- В течение минуты профессиональный геймер совершает до 300 движений (нажатий на клавиатуру и кликов мыши). Рекорд принадлежит игроку из Азии с ником Losira — 900 действий в минуту.
Уже скоро в «Сириусе» соберут первые профессиональные команды, которые будут выступать на крупных турнирах. Они же станут и участниками исследований.